Un mundo Aumentado, La Historia tras mi Realidad Aumentada

Como muchos me han preguntado cómo llegué a interesarme por la Realidad Aumentada, aquí os dejo el desarrollo de los acontecimientos "for the record"

El diseño y la publicidad tradicional


No son premoniciones ni haber sido alcanzados por un rayo, los que llevamos años hablando de Realidad Aumentada lo hacemos porque simplemente es el camino natural de las cosas. Como ocurrió en los albores de la era web, los diseñadores y rotulistas que hacíamos publicidad gráfica con papel de reservas, cutter, pincel y aerógrafo, rotulando furgonetas y pintando carteles para tiendas y restaurantes.




Diseñábamos logotipos, revistas, menús, tarjetas de visita, anuncios publicitarios para prensa y portafolios sobre nuestra mesa de diseño nos vimos sobrepasados por la velocidad y la precisión de un mac, una impresora y un plotter, aquellos que adoptamos en su momento el entorno digital para producir nuestros trabajos sobrevivimos, otros, y algunos muy buenos, quedaron en el camino o re-enfocaron su carrera. 



El Html
Empezamos creando vinilos adhesivos, iprimiendo espectaculares diseños imposibles de recrear a mano, alzados en 3D y alucinantes composiciones fotográficas, pero algunos, ya menos, pensamos: y si lo que estoy viendo en mi pantalla se pudiera mover, animar...? El advenimiento del html nos dió la respuesta, podíamos crear páginas web donde nuestros diseños tomaban vida, ampliando aquella información estática y abriendo páginas de información adicional, ampliando el potencial publicitario a niveles ni soñados. Mi primera web vió la luz, Menorca Online, con Josep (Bep) Marqués, mi mentor. Estamos en 1995. El navegador: Netscape Navigator, antes Mosaic, el sistema operativo: Windows 95, el lenguaje: html, la herramienta de creación de código: Notepad. 



Si, a mano, codificando cientos de líneas al más puro estilo "prueba y error", con poca documentación, un módem de 2400 Baudios, es decir, una foto de hoy en día, más o menos 15 minutos de tiempo para visualizarla en la web. La optimización de gráficos era fundamental, y trabajábamos durante horas los diseños y las imágenes escaneadas para reducir su tamaño a la mínima expresión. Los avances fueron rápidos y brutales, cada 2 meses nuestros pcs estaban obsoletos, llegaba el JavasCript, las hojas de estilo en cascada, el asp, el php, los servidores se democratizaron, llegaron los gestores de contenido, Php Nuke, Magento, Joomla, Wordpress, las páginas de acceso a datos, el flujo de información y los sistemas de gestión de contenido a medida para que nuestros clientes insertaran ellos mismos las actualizaciones, el desarrollo web y el diseño avanzó con la velocidad de conexión, 24, 56, RDSI, ADSL, Fibra Óptica, 3G... Lo hicieron también las técnicas y los lenguajes, contínua adaptación al medio, aprender o morir, renovarse o desaparecer.



La Fotografía Digital
Diseñar en web era muy diferente al tradicional diseño gráfico, que en pocas ocasiones utilizaba extensivamente la fotografía, y si era el caso, el cliente tenía claro el coste de la obtención de imágenes de calidad y se entendía con su fotógrafo de confianza, la reproducción quedaba en manos de la imprenta y nosotros simplemente maquetábamos según el destino final del arte. En el caso del diseño web, la imágen lo es todo, y los primeros clientes, además, resultaban ser empresas de cierta entidad, como hoteles o fabricantes de cualquier producto, mostrar imágenes de sus espacios o objetos era indispensable, pero la obtención de buenas digitalizaciones a partir de diapositivas o de fotografías impresas era complejo y consumía tanto tiempo como el propio desarrollo web. Con una pequeña AGFA de 1 megapíxel un diseñador web era autosuficiente y su producción mejoraba y se aceleraban los tiempos de entrega.

Mi primera y mi  última cámara, de 1,3 Mp a 32 Mp!!

  


Las Animaciones en Flash
De nuevo surgió otra tecnología, la tecnología Flash, de la mano de Macromedia y Swish entre otros, con Director, podíamos crear CDs interactivos, complejas animaciones que convertían nuestras páginas web en verdaderas películas animadas, empezamos a ver el trabajo de diseño web casi como un estudio de cine o televisión, nos acercábamos más a cortos creativos y a spots televisivos, dejando atrás los banners animados en gif y los anuncios estáticos. Quicktime nos trajo el vídeo online, ya podíamos cargar pequeños cortos y reproducirlos en las webs que ya creábamos con Dreamweaver, la herramienta de herramientas.



Las Visitas Virtuales
Flash y Quicktime trajeron la posibilidad de diseñar complejos algoritmos y rutinas, que hacían posible mover cosas a nuestro antojo dentro del espacio web, y con la interacción de los usuarios, de ahí a empezar a dar vida a imágenes fueron meses de pruebas y errores. Mi primera panorámica cilíndrica fué publicada en la red en 1997, y a partir de ahí hasta las visitas virtuales inmersivas en 360º que permiten incrustar vídeos, textos animaciones e incluso la interacción con aplicaciones de Realidad Aumentada desde la pantalla de un pc. La llegada de Street View y poder cargar visitas virtuales asociadas a la Geolocalización del espacio que muestran ha sido la revolución final de las Visitas Virtuales, acercándolas más a la Realidad Virtual.


 
Mi primera Cámara para Visitas Virtuales, una Nikon Coolpix 995, y la actual, con el R10


Los Portátiles y los móviles
Poder llevar a cuestas los primeros portátiles (que eran portables) y los móviles (que eran ladrillos) hicieron ubicua nuestra relación con la creatividad, aquellos adictos al trabajo que no teníamos suficiente con las 12 horas de programación en nuestros estudios, nos empezamos a llevar el trabajo a casa, de vacaciones, junto al cliente en sus instalaciones, aceleramos la producción a niveles inimaginables, reduciendo costes y agilizando procesos, poder contactar con cualquiera en cualquier momento hacía que trabajos que podrían haber durado meses estancados por falta de comunicación se resolvieran en días o semanas. La incorporación de la cámara fija en la parte superior de la pantalla hacía estos dispositivos las plataformas ideales para las pruebas y demostraciones de Realidad Virtual y Realidad aumentada.

 
Mi Primer Portatil, un toshiba, y mi motorola ladrillo


La llegada de las Redes Sociales
Tras un impás de arenas movedizas tras los crashes de las puntocom, en los que algunos caímos de cabeza al negro agujero del olvido y la ruina más absoluta, las redes sociales llegaron al rescate, masificando el uso de Internet, incluso aquellos que no tenían el menor interés por la red se vieron arrastrados por una imparable tendencia social del ¿ah, y tú no estás en Facebook? Resurgimos de nuestras cenizas como Community Managers, especialistas en SEO y otras hierbas, creando un ecosistema variopinto de gurús y conciencias 2.0 que invaden la red en forma de blogs y miniempresas, sirviendo de aceleradores del conocimiento sin saberlo, y acercando la tecnología, o al menos lo más básico de ella a los usuarios finales. Ya no es tan dificil explicar un proyecto tecnológido a potenciales inversores, porque ahora sí entienden el poder de la red. Aquella duda de ¿Y yo para qué quiero Internet en mi empresa? ha desaparecido.


QR Codes, ARToolkit, Junaio, Metaio, Wikitude, Layar y otros proyectos
Mientras los usuarios están locos con las redes sociales, y las empresas crean sus webs prácticamente gratis con Joomla, Wordpress y One and One tu web gratis en 30 segundos.. Los diseñadores web nos dedicamos a otra cosa, entre el escaso encargo y encargo dedicamos nuestro tiempo a hacer pruebas de programación para Android e IOS, probamos y probamos nuevas soluciones para afrontar los nuesvos tamaños de pantalla con diseño adaptativo y táctil. Empiezan a surgir por doquier, especialmente desde la potente alemania, aplicaciones de reconociomiento de marcadores, posicionadores, lectores de puntos, Geolocalización  y otras tecnologías que permiten asociar un objeto tridimensional a un espacio concreto, que puede ser una página de papel impresa con un marcador, una foto o un dibujo, representándolo en la pantalla y en sus tres dimensiones de referencia al marcador mostrado a la cámara del PC. Superponer información ampliada sobre la información real parece ya estar disponible vía web, pero la realidad va más allá, convierte cualquier objeto en potencia en un lanzador de información ampliada, y la geolocalización en un sistema de colocar en el espacio objetos virtuales que sean activables mediante un dispositivo con un software, una cámara y una pantalla.


Los sistemas de creación de contenidos en Realidad Aumentada se afianzan, y empresas publicitarias empiezan a crear campañas en Realidad Aumentada para grandes clientes, de momento, es una tecnología cara, dificil de producir a gran escala e inestable sin grandes inversiones en hardware. 
Videojuegos, Tiendas, Empresas Automovilísticas y algunas aplicaciones médicas lanzan la Realidad Aumentada a las noticias y a los blogs, se empieza a hablar de ello a pié de calle, pero entre el siempre selecto grupo de quienes están al día de la tecnología, el común de los mortales sólo ha visto hasta ahora Minority Report.

Los Smartphones y las Tabletas
Hasta este momento, para hacer una demostración de realidad aumentada, había que llevar al potencial cliente hasta el lugar donde tuvieras el ordenador con el software instalado, como mucho, se lo podías enseñar con un portatil y un cartón con el marcador impreso, la realidad aumentada basada en geolocalización daba enormes problemas al trabajar en interiores, la llegada de los smartphones y las tablets solucionaron el problema, y no sólo eso, pusieron la realidad aumentada en la mano de millones de usuarios, y sin ellos saberlo, de una misma tacada. 


La Geolocalización y los nuevos procesadores 
Estamos ya en 2008 y es viable hacer pruebas con mi Sony Experia, Android es potente, muy potente, y empiezo a crear mundos geolozalizados, espacios tridimensionales y objetos en movimiento, utilizo marcadores, el GPS del dispositivo y todo lo que me permiten hacer los gestores de contenidos, ArToolkit, Metaio Creator, Unity y otros Kits de Desarrollo empiezan a dar sus frutos, publicar las pruebas se hace viable sin altísimos costes y algunas demos ven la luz, sencillas rutas, algunos alzados, representaciones para medicina y arquitectura, soluciones para ingenieria...  



La nanotecnología miniaturiza de tal forma los procesadores que, en mi S3 tengo el equivalente en poder de proceso a 4.000 de mis primeros Pcs de diseño, sino más. Imaginen, mi primer IBM Aptiva tenía 4 Mb de Ram, mi actual Samsung S3 tiene 16 Gb, es decir: 4096 Kilobytes y ahora 16.777.216 Kb, Casi nada. La Geolocalización llena nuestras pantallas, el Mobile Marketing es una realidad, se pueden monetizar las localizaciones en función de su tráfico, se extraen potentes estadísticas de utilización de la red, nacen las notificaciones push con mensajes personalizados al usuario, el Remarketing, Google Adwords explota entre las manos de los desarrolladores de Google con el descubrimiento del potencial de la publicidad asociada a la localización. Nuestro smartphone es ya una máquina de hacer dinero y de generar información útil sobre nuestros hábitos, costumbres y tendencias sociales y de consumo.



Y llegaron las google Glass! y los Gadgets Vestibles
En ese momento todos los que veníamos trabajando en la Realidad Aumentada vimos la gran puerta finalmente abierta, el gran público y lo más importante, los responsables de las decisiones estaban siendo bombardeados con la Realidad Aumentada, vídeos, comentarios, televisión, saltos en paracaidas e imágenes de la vida diaria vistos a través de Google Glass, por fin la realidad aumentada está aquí, y está aquí para quedarse.

Llegamos a 2013 y presentamos Guideo, Ubikua y Un Mundo Aumentado, proyectos que son realidad y que ya están entre nosotros, Sistemas de Geolicalización de recursos GIS, apliaciones turísticas, culturales y patrimoniales, Sistemas de información turística basados en la Geolocalización, el Geomárketing y el Marketing de Proximidad, son servicios y productos que están ya disponibles.


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